Level Up: Herramienta para gamificar la práctica docente
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URI: http://hdl.handle.net/10818/61318Compartir
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Murillas Silva, Carlos GuillermoAsesor/es
Rozo García, Hugo AlexanderFecha
03-05-2024Resumen
En la sociedad actual, la automatización de muchos procesos ha llevado a la desaparición de miles de trabajos, en especial los relacionados con la manufactura como al surgimiento de nuevos entornos laborales donde se opta por jerarquías circulares, toma de decisiones descentralizadas, trabajo colaborativo, interdependencia entre organizaciones e intercambio de conocimientos (Wang, Liu y Parker, 2020). Muchos de estos cambios están mediados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), sin embargo, son las personas y el uso que le han dado a estas herramientas quienes han liderado el cambia hacia una economía basada en el conocimiento (Laar, Deursen, Dijk y Haan, 2017). Para afrontar una economía como esta, es necesario el desarrollo de una serie de habilidades que le permitan a los ciudadanos ser sujetos activos en la sociedad, Ferrari (2012) afirma que las competencias digitales que abarcan el manejo de la información, el intercambio de conocimientos, la colaboración, ética y responsabilidad, resolución de problemas y creación de contenidos y conocimientos, son la base que necesita una persona para desenvolverse en este tipo de sociedades, sin embargo el desarrollo de estas habilidades no surge de forma espontánea en la sociedad, esta necesidad se convierte entonces en un reto para la educación, que debe adaptarse a la búsqueda de nuevas herramientas y metodologías de enseñanza que cumplan con las nuevas demandas de la sociedad (López et al., 2020; Morales, 2013).