Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.advisorMaturana Moreno, Gerson Aurelio
dc.contributor.authorCastillo Rudas, Yeraldine María
dc.date.accessioned2024-11-21T22:10:25Z
dc.date.available2024-11-21T22:10:25Z
dc.date.issued02/05/24
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10818/62884
dc.description84 palabrases_CO
dc.description.abstractLa presente propuesta investigativa describe la renovación de la práctica de enseñanza de una docente de tecnología e informática, a través de gamificación como estrategia pedagógica, para desarrollar el pensamiento algorítmico y el fortalecimiento de las habilidades de resolución de problemas. Este estudio se lleva a cabo desde el paradigma socio crítico, a través de un enfoque cualitativo, con alcance analítico descriptivo y diseño de Investigación Acción Educativa, apoyado en la metodología Lesson Study. Recurre a técnicas como: observación participante, análisis documental, grupos focales, diarios de campo; e instrumentos como fichas de planeación, matriz de datos y rubricas. Como resultados parciales puede afirmarse que la reflexión preliminar brinda a la docente investigadora un panorama y diagnóstico sobre su propia práctica de enseñanza como objeto de estudio, gestando elementos para el cambio y transformación profesional; a partir del análisis de los niveles concreción contextual se logra determinar los hechos, circunstancias y características que rodean esta situación particular. De igual modo, la revisión teórica y de antecedentes ha permitido vislumbrar la relación entre las categorías teóricas para alcanzar el objetivo central de la investigación. La gamificación orientada al desarrollo del pensamiento algorítmico permite la simplificación de conceptos, aplicación de la lógica matemática y facilita la resolución de problemas, junto a la superación de retos en el aprendizaje de los estudiantes. Todo lo anterior, como propuesta, ha llevado a la docente investigadora a sentar las bases para el desarrollo pleno de la investigación encaminada a la transformación de su propia práctica de enseñanza en sus acciones constitutivas y por ende la regeneración de los aprendizajes esperados en de los estudiantes.es_CO
dc.formatapplication/pdfes_CO
dc.language.isospaes_CO
dc.publisherUniversidad de La Sabanaes_CO
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subject.otherInvestigación
dc.subject.otherAcción educativa
dc.subject.otherGamificación
dc.subject.otherLesson Study
dc.subject.otherPensamiento algorítmico
dc.subject.otherResolución de problemas
dc.subject.otherPráctica de enseñanza
dc.titleDesarrollo del pensamiento algorítmico a través de la gamificación como estrategia pedagógica para fortalecer la habilidad de resolución de problemas en estudiantes de educación básica secundariaes_CO
dc.typebachelor thesises_CO
dc.type.hasVersionpublishedVersiones_CO
dc.rights.accessRightsopenAccesses_CO
thesis.degree.disciplineFacultad de Educaciónes_CO
thesis.degree.levelEspecialización en Pedagogía e Investigación en el Aulaes_CO
thesis.degree.nameEspecialista en Pedagogía e Investigación en el Aulaes_CO


Ficheros en el ítem

FicherosTamañoFormatoVer

No hay ficheros asociados a este ítem.

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 InternacionalExcepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional