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La gamificación como estrategia de fortalecimiento de la motivación estudiantil en ambientes de aprendizaje digitales remotos o en confinamiento
dc.contributor.advisor | Chiappe Laverde, Andrés | |
dc.contributor.author | Camargo Aponte, Francisco Javier | |
dc.date.accessioned | 2022-10-11T19:54:18Z | |
dc.date.available | 2022-10-11T19:54:18Z | |
dc.date.issued | 2022-08-16 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10818/52215 | |
dc.description | 29 páginas | es_CO |
dc.description.abstract | Como consecuencia de la pandemia del Covid-19, las condiciones sociales y educativas a lo largo del planeta se vieron afectadas hasta el extremo de llegar a la suspensión de actividades o a su continuación en entornos digitales, para los cuales existía una muy precaria preparación, tanto desde las perspectivas académicas como las tecnológicas y familiares. El confinamiento obligatorio incidió de manera significativa en los resultados académicos de los estudiantes. En esta investigación, se profundiza en la relación entre el engagement, el rendimiento académico y la gamificación remota y en confinamiento. Este estudio de corte cuantitativo se llevó a cabo con una muestra de 177 estudiantes de quinto grado del Colegio Orlando Higuita Rojas (Colombia), tiene como objetivo mejorar la motivación de los estudiantes en confinamiento mediante la gamificación remota. Los resultados indican que el alumnado mejora sus calificaciones en la asignatura de ciencias naturales. La discusión del estudio se centra en la necesidad de planificar estrategias de engagement académico mediante la gamificación remota para obtener mejores resultados académicos en el alumnado de grado quinto de primaria. | es_CO |
dc.format | application/pdf | es_CO |
dc.language.iso | spa | es_CO |
dc.publisher | Universidad de La Sabana | es_CO |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.title | La gamificación como estrategia de fortalecimiento de la motivación estudiantil en ambientes de aprendizaje digitales remotos o en confinamiento | es_CO |
dc.type | master thesis | es_CO |
dc.identifier.local | 288038 | |
dc.identifier.local | TE11994 | |
dc.type.hasVersion | publishedVersion | es_CO |
dc.rights.accessRights | restrictedAccess | es_CO |
dc.subject.armarc | Gamificación | |
dc.subject.armarc | COVID-19 | |
dc.subject.armarc | Innovaciones tecnológicas | |
dc.subject.armarc | Tecnologías de la información y de la comunicación | |
dc.subject.armarc | Cuarentena | |
dc.subject.armarc | Estudiantes | |
dc.subject.decs | Aprendizaje en línea | |
thesis.degree.discipline | Facultad de Educación | es_CO |
thesis.degree.level | Maestría en Informática Educativa | es_CO |
thesis.degree.name | Magíster en Informática Educativa | es_CO |