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The Joy of the Easter Egg and the Pain of Numb Hands: The Augmentation and Limitation of Reality Through Video Games
La alegría de los huevos de Pascua y el dolor de las manos entumecidas: el aumento y la limitación de la realidad a través de los videojuegos
dc.contributor.author | Uribe Jongbloed, Enrique | |
dc.contributor.author | M. Scholz, Tobias | |
dc.contributor.author | Espinosa Medina, Hernán David | |
dc.date.accessioned | 8/4/2021 13:40 | |
dc.date.available | 8/4/2021 13:40 | |
dc.date.issued | 2015-03-21 | |
dc.identifier.citation | Uribe-Jongbloed, E., Scholz, TM. & Espinosa-Medina, H.D. (Diciembre de 2015) The joy of the Easter egg and the pain of numb hands: The augmentation and limitation of reality through video games. Palabra Clave, 18(4), 1167-1195. DOI: 10.5294/pacla.2015.18.4.9 | es_CO |
dc.identifier.issn | 0122-8285 | |
dc.identifier.other | https://palabraclave.unisabana.edu.co/index.php/palabraclave/article/view/5750/pdf | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10818/48107 | |
dc.description | 29 páginas | es_CO |
dc.description.abstract | Becoming immersed in a world where our perception of reality is highly mediated allows for the creation of an audiovisual lexicon that expands over many platforms and times. In this context we might observe the case of vi-deo games which, as a medium, does not limit themselves to the creation of puzzles to be solved, to pretend participation in the Rock and Roll world, or lead us to unexpected damages to our “flesh”. Games allow us different levels of enjoyment and also lead us to discover the physical limits of our bodies within the expansion of our senses. Furthermore, hidden in many of these games we discover many hints, influences, remnants, appropria-tions and quotes, expanding the web of signs and significations far beyond the limits of the games themselves. However, the extent and consequences of video games as entertainment and communicational devices surpasses their potential for representation and signification, and even impact aspects of our lives such as our physiognomy and psychology–we experience car-pal tunnel syndrome, addiction and withdrawal symptoms, and we delve in debates that isolate us or make us only socially able within the confines of virtual worlds. All in all, video games have become part and parcel of our existence, extensions of our perspectives of the world that surround us. Ga-mes shape our rational cognition, they build upon our new relational me-mories, but they also show the limitations of our physical rootedness. This article hopes to elicit an exploration into the reality of the media and me-diatized reality of our physical limitations. | en |
dc.description.abstract | Sumergirse en un mundo en el que nuestra percepción de la realidad está muy mediatizada permite la creación de un léxico audiovisual que se ex-pande sobre muchas plataformas y tiempos. En este contexto, podemos observar el caso de los videojuegos que, como un medio, no se limitan a la creación de rompecabezas para resolver, de fingir participación en el mun-do del Rock & Roll, o nos llevan a daños inesperados a nuestra “carne”. Los videojuegos nos permiten diferentes niveles de placer y también nos llevan a descubrir los límites físicos de nuestro cuerpo dentro de la expansión de nuestros sentidos. Además, ocultos en muchos de estos juegos descubri-mos consejos, influencias, restos, asignaciones y cotizaciones, la ampliación de la red de signos y significados más allá de los límites de los propios jue-gos. Sin embargo, el alcance y las consecuencias de los videojuegos como entretenimiento y dispositivos comunicacionales superan sus posibilida-des de representación y significación, e incluso afectan aspectos de nuestra vida como nuestra fisonomía y la psicología que experimentamos: síndro-me del túnel, de adicción y síndrome de abstinencia del carpo, y ahondan en los debates que nos aíslan o nos hacen solo socialmente capaces dentro de los confines de los mundos virtuales. En este artículo se espera obtener una exploración de la realidad de los medios de comunicación y la realidad mediatizada de nuestras limitaciones físicas. | es_CO |
dc.format | application/pdf | es_CO |
dc.language.iso | eng | es_CO |
dc.publisher | Palabra Clave | es_CO |
dc.relation.ispartofseries | Palabra Clave, 18(4), 1167-1195 | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject.other | Videojuegos | es_CO |
dc.subject.other | Ludología | es_CO |
dc.subject.other | Narratología | es_CO |
dc.subject.other | Ecología de los medios | es_CO |
dc.title | The Joy of the Easter Egg and the Pain of Numb Hands: The Augmentation and Limitation of Reality Through Video Games | en |
dc.title | La alegría de los huevos de Pascua y el dolor de las manos entumecidas: el aumento y la limitación de la realidad a través de los videojuegos | es_CO |
dc.title.alternative | A alegria dos Easter eggs e a dordas mãos amortecidas: o aumentoe a limitação da realidade por meiodos videogames | por |
dc.type | journal article | es_CO |
dc.type.hasVersion | publishedVersion | es_CO |
dc.rights.accessRights | openAccess | es_CO |
dc.identifier.doi | 10.5294/pacla.2015.18.4.9 |
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