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dc.contributor.authorGonzález Vázquez, Alejandro
dc.contributor.authorIgartua Perosanz, Juan José
dc.date.accessioned2020-01-21T20:53:56Z
dc.date.available2020-01-21T20:53:56Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationGonzález-Vázquez, A. e Igartua, J. J. (2020). Deshumanización y legitimación de los conflictos armados en los videojuegos bélicos. Palabra Clave, 23(1), e2314. DOI: https://doi.org/10.5294/pacla.2019.23.1.4es_CO
dc.identifier.issn0122-8285
dc.identifier.otherhttps://palabraclave.unisabana.edu.co/index.php/palabraclave/article/view/9763
dc.identifier.otherhttps://palabraclave.unisabana.edu.co/index.php/palabraclave/article/view/9763/pdf
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10818/38955
dc.description27 páginases_CO
dc.description.abstractEn este artículo se pretende recoger la representación o representaciones de la guerra presentes de manera predominante en los videojuegos de géneros bélicos. Para ello, se desarrolló un análisis de contenido sobre una muestra de 62 videojuegos elaborada siguiendo como criterio de muestreo el volumen de ventas o el número de descargas en España entre los años 2005 y 2015. Dicho análisis se articuló a partir de tres ejes conceptuales: a) los elementos legitimadores de los conflictos, b) los elementos deshumanizadores del enemigo y c) los elementos desindividualizadores de los jugadores. Los resultados muestran a) la prevalencia de un discurso legitimador del conflicto centrado en la defensa, sin motivaciones territoriales o de recursos y con ausencia de civiles durante la acción del videojuego, b) un predominio de enemigos de apariencia y comportamiento homogéneo, carentes de rasgos distintivos y representados de forma realista, y c) unos personajes protagonistas caracterizados por su diseño predeterminado, su trasfondo heroico y su irreal invulnerabilidad al daño. La presente investigación, poseedora de carácter meramente descriptivo, permitie establecer una base empírica para estudios posteriores sobre la construcción de creencias y actitudes en los usuarios habituales de esta clase de ocio a través de la Teoría del Cultivo.es_CO
dc.formatapplication/pdfes_CO
dc.language.isospaes_CO
dc.publisherUniversidad de La Sabanaes_CO
dc.relation.ispartofseriesPalabra Clave, 23(1), e2314
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.sourceUniversidad de La Sabana
dc.sourceIntellectum Repositorio Universidad de La Sabana
dc.subjectVideojuegoses_CO
dc.subjectAnálisis de contenidoes_CO
dc.subjectContenido de programaes_CO
dc.subjectDeshumanizaciónes_CO
dc.subjectDeshumanizaciónes_CO
dc.titleDeshumanización y legitimación de los conflictos armados en los videojuegos bélicoses_CO
dc.title.alternativeDehumanization and Legitimization of Armed Conflicts in War Video Gameses_CO
dc.title.alternativeDesumanização e legitimação dos conflitos armados nos videogames bélicoses_CO
dc.typearticlees_CO
dc.publisher.departmentDirección de Publicaciones
dc.type.hasVersionpublishedVersiones_CO
dc.rights.accessRightsopenAccesses_CO
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.5294/pacla.2019.23.1.4
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