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dc.contributor.authorUribe Jongbloed, Enrique
dc.contributor.authorScholz, Tobias M.
dc.contributor.authorEspinosa Medina, Hernán David
dc.date.accessioned2016-03-29T15:34:33Z
dc.date.available2016-03-29T15:34:33Z
dc.date.created2015
dc.date.issued2015
dc.identifier.citationPalabra Clave - ISSN: 0122-8285 - Vol. 18 No. 4 - Diciembre de 2015. 1167-1195es_CO
dc.identifier.issn0122-8285
dc.identifier.otherhttp://palabraclave.unisabana.edu.co/index.php/palabraclave/article/view/5750/pdfes_CO
dc.identifier.otherhttp://palabraclave.unisabana.edu.co/index.php/palabraclave/article/view/5750/htmles_CO
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10818/22780
dc.description29 páginases_CO
dc.description.abstractResumen: Sumergirse en un mundo en el que nuestra percepción de la realidad está muy mediatizada permite la creación de un léxico audiovisual que se expande sobre muchas plataformas y tiempos. En este contexto, podemos observar el caso de los videojuegos que, como un medio, no se limitan a la creación de rompecabezas para resolver, de fingir participación en el mundo del Rock & Roll, o nos llevan a daños inesperados a nuestra "carne". Los videojuegos nos permiten diferentes niveles de placer y también nos llevan a descubrir los límites físicos de nuestro cuerpo dentro de la expansión de nuestros sentidos. Además, ocultos en muchos de estos juegos descubrimos consejos, influencias, restos, asignaciones y cotizaciones, la ampliación de la red de signos y significados más allá de los límites de los propios juegos. Sin embargo, el alcance y las consecuencias de los videojuegos como entretenimiento y dispositivos comunicacionales superan sus posibilidades de representación y significación, e incluso afectan aspectos de nuestra vida como nuestra fisonomía y la psicología que experimentamos: síndrome del túnel, de adicción y síndrome de abstinencia del carpo, y ahondan en los debates que nos aíslan o nos hacen solo socialmente capaces dentro de los confines de los mundos virtuales. En este artículo se espera obtener una exploración de la realidad de los medios de comunicación y la realidad mediatizada de nuestras limitaciones físicas.es_CO
dc.description.abstractAbstract: Becoming immersed in a world where our perception of reality is highly mediated allows for the creation of an audiovisual lexicon that expands over many platforms and times. In this context we might observe the case of video games which, as a medium, does not limit themselves to the creation of puzzles to be solved, to pretend participation in the Rock and Roll world, or lead us to unexpected damages to our "flesh". Games allow us different levels of enjoyment and also lead us to discover the physical limits of our bodies within the expansion of our senses. Furthermore, hidden in many of these games we discover many hints, influences, remnants, appropriations and quotes, expanding the web of signs and significations far beyond the limits of the games themselves. However, the extent and consequences of video games as entertainment and communicational devices surpasses their potential for representation and signification, and even impact aspects of our lives such as our physiognomy and psychology-we experience carpal tunnel syndrome, addiction and withdrawal symptoms, and we delve in debates that isolate us or make us only socially able within the confines of virtual worlds. All in all, video games have become part and parcel of our existence, extensions ofour perspectives of the world that surround us. Games shape our rational cognition, they build upon our new relational memories, but they also show the limitations of our physical rootedness. This article hopes to elicit an exploration into the reality of the media and mediatized reality of our physical limitations.eng
dc.description.abstractResumo: Mergulhar num mundo no qual nossa percepção da realidade está muito midiatizada permite a criação de um léxico audiovisual que se expande sobre muitas plataformas e tempos. Nesse contexto, podemos observar o caso dos videogames que, como um meio, não se limitam à criação de quebra-cabeças para resolver, de fingir participação no mundo do rock'n'roll, ou nos levam a danos inesperados à nossa "carne". Os videogames nos permitem diferentes níveis de prazer e também nos levam a descobrir os limites físicos do nosso corpo dentro da expansão dos nossos sentidos. Além disso, oculto em muitos desses jogos, descobrimos muitas dicas, influências, fragmentos, apropriações e citações, a ampliação da rede de signos e significados que vai mais além dos limites dos próprios jogos. Contudo, o alcance e as consequências dos videogames como entretenimento e dispositivos comunicacionais ultrapassam suas possibilidades de representação e significação, e inclusive afetam aspectos da nossa vida como nossa fisionomia e psicologia —experimentamos síndrome do túnel do carpo, de vício e de abstinência—, e aprofundam nos debates que nos isolam ou nos fazem só socialmente capazes dentro dos mundos virtuais. Neste artigo, espera-se obter uma exploração da realidade dos meios de comunicação e da realidade midiatizada das nossas limitações físicas.por
dc.language.isospaes_CO
dc.publisherUniversidad de La Sabanaes_CO
dc.relation.ispartofseriesPalabra Clave; Vol. 18 No. 4 - Diciembre de 2015, p. 1167-1195
dc.relation.ispartofseriesDOI: 10.5294/pacla.2015.18.4.9
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.sourceinstname:Universidad de La Sabanaes_CO
dc.sourcereponame:Repositorio Institucional de la Universidad de La Sabanaes_CO
dc.subjectVideojuegoses_CO
dc.subjectLudologíaes_CO
dc.subjectMedios de comunicaciónes_CO
dc.titleLa alegría de los huevos de Pascua y el dolor de las manos entumecidas : el aumento y la limitación de la realidad a través de los videojuegoses_CO
dc.title.alternativeThe Joy of the Easter Egg and the Pain of Numb Hands : The Augmentation and Limitation of Reality Through Video Gameses_CO
dc.title.alternativeA alegria dos Easter eggs e a dor das mãos amortecidas : o aumento e a limitação da realidade por meio dos videogameses_CO
dc.typearticlees_CO
dc.publisher.departmentDirección de Publicaciones
dc.type.hasVersionpublishedVersiones_CO
dc.rights.accessRightsopenAccesses_CO


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