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dc.contributor.authorTorres Parra, Carlos Roberto
dc.date.accessioned2015-02-02T09:35:51Z
dc.date.available2015-02-02T09:35:51Z
dc.date.created2013
dc.date.issued2013
dc.identifier.otherhttp://palabraclave.unisabana.edu.co/index.php/palabraclave/article/view/3351es_CO
dc.identifier.otherhttp://palabraclave.unisabana.edu.co/index.php/palabraclave/article/view/3351/3269es_CO
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10818/14624
dc.description.abstractEste artículo propone un camino para comprender la manera en que el videojuego, entendido en su dimensión cultural, podría ser una herramienta útil para movilizar relatos diferentes a los que circulan en los medios de comunicación tradicionales. Para cumplir tal objetivo se recurre a diferentes reflexiones de la tensión poder - resistencia considerando las transformaciones que implican la irrupción de las tecnologías digitales, articuladas con aportes de los campos del feminismo y la crítica poscolonial. El cruce de estos argumentos con algunas de las más recientes propuestas del campo teórico de los videojuegos sugiere una base para cristalización de este supuesto en los márgenes del poder.
dc.language.isospaes_CO
dc.publisherUniversidad de La Sabana
dc.relation.ispartofseriesPalabra Clave; Vol 16, No 3 (2013): Comunicación digital
dc.relation.ispartofseriesDOI: 10.5294/pacla.2013.16.3.4
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dc.sourceUniversidad de La Sabanaes_CO
dc.sourceRepositorio Institucional de la Universidad de La Sabanaes_CO
dc.subjectComunicación
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectConsumo cultural
dc.subjectDescolonización
dc.subjectFeminismo
dc.titleDe la promesa digital a los videojuegos del oprimido. Claves sobre un uso de resistencia en el consumo cultural.es_CO
dc.typearticlees_CO
dc.type.hasVersionpublishedVersiones_CO
dc.rights.accessRightsopenAccess


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