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dc.contributor.authorMontes Gonzáles, Jairo Andrés
dc.contributor.authorOchoa Angrino, Solanlly
dc.contributor.authorBaldeón Padilla, David Sebastián
dc.contributor.authorBonilla Sáenz, Mariana
dc.date.accessioned2019-04-11T19:44:34Z
dc.date.available2019-04-11T19:44:34Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationMontes-González, J. A., Ochoa-Angrino, S., Baldeón-Padilla, D. S. y Bonilla-Sáenz, M. (2018). Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales. Educación y Educadores, 21(3), 388-408. DOI: 10.5294/edu.2018.21.3.2es_CO
dc.identifier.issn0123-1294
dc.identifier.otherhttp://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/eye/article/view/9156
dc.identifier.otherhttp://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/eye/article/view/9156/4945
dc.identifier.otherhttp://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/eye/article/view/9156/5043
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10818/35394
dc.description21 páginases_CO
dc.description.abstractSe presenta una revisión de literatura con el objetivo de identificar las diferentes posturas en investigación sobre el uso de los videojuegos en contextos educativos. Estas posturas fueron diferenciadas a partir de dos categorizaciones. En primer lugar, se categorizaron aspectos privilegiados por las investigaciones para el favorecimiento del desarrollo del pensamiento científico, como aspectos cognitivos, metacognitivos y/o motivacionales. En segundo lugar, se clasificó el tipo de representación que las investigaciones asumían al integrar videojuegos en la educación. Esta clasificación derivó en el planteamiento de dos niveles de representación. El nivel de integración, que hace referencia a la concepción del uso de videojuegos a partir de su potencial para presentar contenidos, transmitir y comunicar información, y el nivel de reorientación, que se refiere a una concepción donde el videojuego no es el foco, sino su potencial para fomentar habilidades de alto orden, construir conocimiento y generar interacciones en un contexto educativo. Como conclusión, se hace referencia a la importancia de tener en cuenta bajo qué representación, condiciones y características se hace uso de un videojuego en contextos educativos, puesto que eso podrá favorecer o no la potencialidad del uso de un videojuego como herramienta cultural en la educación.es_CO
dc.formatapplication/pdfes_CO
dc.language.isospaes_CO
dc.publisherUniversidad de La Sabanaes_CO
dc.relation.ispartofseriesEducación y Educadores Vol. 21, Núm. 3 (2018) p. 388-408
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.sourceUniversidad de La Sabanaes_CO
dc.sourceIntellectum Repositorio Universidad de La Sabanaes_CO
dc.subjectMetacogniciónes_CO
dc.subjectResolución de problemases_CO
dc.subjectTecnología educativaes_CO
dc.subjectVideojuegoses_CO
dc.subjectInnovaciones tecnológicases_CO
dc.titleVideojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionaleses_CO
dc.title.alternativeEducational Videogames and Scientific Thinking: Analysis from the Cognitive, Metacognitive and Motivational Componentses_CO
dc.title.alternativeVideogames educativos e pensamento científico: análise a partir dos componentes cognitivos, metacognitivos e motivacionaises_CO
dc.typearticlees_CO
dc.publisher.departmentDirección de Publicaciones
dc.type.hasVersionpublishedVersiones_CO
dc.rights.accessRightsopenAccesses_CO


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