%0 Journal Article %A González Vázquez, Alejandro %A Igartua Perosanz, Juan José %8 2020 %@ 0122-8285 %U http://hdl.handle.net/10818/38955 %X En este artículo se pretende recoger la representación o representaciones de la guerra presentes de manera predominante en los videojuegos de géneros bélicos. Para ello, se desarrolló un análisis de contenido sobre una muestra de 62 videojuegos elaborada siguiendo como criterio de muestreo el volumen de ventas o el número de descargas en España entre los años 2005 y 2015. Dicho análisis se articuló a partir de tres ejes conceptuales: a) los elementos legitimadores de los conflictos, b) los elementos deshumanizadores del enemigo y c) los elementos desindividualizadores de los jugadores. Los resultados muestran a) la prevalencia de un discurso legitimador del conflicto centrado en la defensa, sin motivaciones territoriales o de recursos y con ausencia de civiles durante la acción del videojuego, b) un predominio de enemigos de apariencia y comportamiento homogéneo, carentes de rasgos distintivos y representados de forma realista, y c) unos personajes protagonistas caracterizados por su diseño predeterminado, su trasfondo heroico y su irreal invulnerabilidad al daño. La presente investigación, poseedora de carácter meramente descriptivo, permitie establecer una base empírica para estudios posteriores sobre la construcción de creencias y actitudes en los usuarios habituales de esta clase de ocio a través de la Teoría del Cultivo. %I Universidad de La Sabana %K Videojuegos %K Análisis de contenido %K Contenido de programa %K Deshumanización %K Deshumanización %T Deshumanización y legitimación de los conflictos armados en los videojuegos bélicos %R https://doi.org/10.5294/pacla.2019.23.1.4 %~ Intellectum