@article{10818/40880, year = {2020}, month = {3}, url = {http://hdl.handle.net/10818/40880}, abstract = {El estudio se dirige a investigar las diferencias en el uso de un videojuego colaborativo y un videojuego violento a nivel sociocognitivo. Específicamente interesa indagar las diferencias en la percepción del estado de ánimo, el transporte emocional y el comportamiento altruista, así como los factores motivacionales relacionados con el uso de los videojuegos que permiten comprender las variaciones en estas tres dimensiones. Se llevó a cabo un experimento con 50 estudiantes universitarios, el 48 % mujeres y una edad promedio de 20,6 (DT = 1,83). Como procedimiento de análisis se recurrió a pruebas t y a análisis de regresión lineal jerárquica, método paso a paso (stepwise). Los resultados muestran evidencias de que jugar uno u otro juego se asocia a diferentes respuestas sociocognitivas, sobre todo en el plano emocional y motivacional, hallazgos relevantes para la comprensión de los usos cotidianos de estas tecnologías. Se encontró que el videojuego violento favorece estados de ánimo más positivos, mientras que el videojuego colaborativo evoca mayor transporte emocional. Asimismo, la necesidad psicológica de filiación se asocia con el acto de videojugar en contextos de juego compartido, independiente del tipo de juego.}, publisher = {Universidad de La Sabana}, keywords = {Videojuego colaborativo}, keywords = {Videojuego violento}, keywords = {Cognición social}, keywords = {Motivación}, keywords = {Emoción}, title = {Aspectos sociocognitivos asociados al uso de videojuegos colaborativos y violentos}, doi = {https://doi.org/10.5294/pacla.2020.23.2.4}, author = {Pérez Sánchez, Rolando and Giusti Mora, Gloriana and Soto Chavarría, Karina}, }